科学と化学と推しを語る場所

化学系の院卒研究職→転職してメーカーDXの企画。大学からオタクになり、仕事に打ち込む時期を経て再びオタクの道に戻る。

【MOTHER2とほぼ日】遊び心のあるセリフと言葉と文章に触れるのが好き

中学生の頃はあまり活字に触れていなかった。

田舎で周りに本屋もなく、お小遣いもなかったので家にあるのは古い本ばかり。

 

友だちと遊ぶときも外遊びかゲーム、運動神経が悪かった自分はゲームで遊ぶのが好きだった。

ゲームの種類もスマブラゴールデンアイのようなニンテンドウ64の対戦系、一人で遊ぶゲームもドンキーコングのようなアクション系ばかりだった。

 

RPGは数える程度しか遊ばず、ポケモンスーパーマリオRPGくらい。

RPGはクリアまで時間が掛かるし、みんなで遊ぶことができないので敬遠していた。

 

すべてのキャラに話しかけてセリフを読んだMOTHER2

そんな子供のころでも、唯一気になったRPGがあった。

それがMOTHER2

当時発売されていたゲーム雑誌(確かニンテンドードリーム)に「MOTHER2を遊んで泣かない人は人間ではない」と書いてあったからだ。

ゲームどころか創作物で感動して泣く、という経験がなかった自分にはその言葉の意味がわからず、印象に残っていたのかもしれない。

 

ただ、MOTHER2スーパーファミコンで発売されており、もう手に入らなかった。

そんななか、ゲームボーイアドバンスMOTHER1+2が発売され、ついにMOTHER2をプレイできるようになった。

www.nintendo.co.jp

 

ただ、自分自身はプレイして泣かなかった。

温かくてやさしいお話はとても良かった、それでも涙が流れることはなかった。

今でも創作物に触れて心が大きく動くことはあるけど泣くことはない。

もしかしたら自分は人間ではないのかもしれない。

 

一方でMOTHER2で大きく印象に残ったことがある。

それは街のモブキャラ一人ひとりのセリフや仕草。

例えば「アルプスの少女〇〇ジ→はい、いいえ」とか、ダンジョンでピザを頼むと諦めの電話を時間差で送ってくる配達員とか。

こういった遊び心の塊がMOTHER2に詰め込まれていて、そこに大きな魅力を感じた。

結局自分はすべてのキャラ、看板、オブジェクトに話しかけてセリフを味わうという楽しみ方をしていた。

ほぼ日でMOTHER2に再び触れる

そんな思い出を持った自分が糸井重里さんのほぼ日に触れたのはすぐだった。

ただ学生の頃はまだほぼ日で表現される言葉の味わいも深くわからず、MOTHER2に関する記事の魅力もまだわからなかった。

 

本格的に魅力がわかってきたのは大学生以降。

多少なり社会と社会人の大変さを理解しつつある中で、MOTHER2の開発が修羅場だったこと、任天堂の元社長の岩田聡さんが救世主になったこと、などの様々なドラマが本当に面白いと感じてきた。

www.1101.com

また、人によってMOTHERで印象に残っているところは違う、ただ語る人たちはみんな楽しそうに思い出を分かち合う。

ゲームを媒体として知らない人と語り合える場所としての魅力を感じてきた。

別に直接語るわけでもなく、掲示板があるわけでもない、ただMOTHERに関する記事を読むと自分と同じようにMOTHERが印象に残っている多くの人の言葉が入ってくる。

そんなプラットフォームに魅力を感じていたのかもしれない。

 

元々言葉に興味がなく、自分自身も創作的な表現を行うのが本当に苦手。

だからこそ遊び心が豊富なMOTHERとほぼ日が好きなのかもしれない。